約 979,227 件
https://w.atwiki.jp/hi_remilia/pages/22.html
固め考察 レミスレの有志による固めチャートか何か。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (固.gif) A*1~3→B→遠A→3A がお手軽下段ループ。 もちろんこれだけだと読まれて死ぬので、適当に6AやJ2Aなど中段を入れたりB飛ばして3A入れたり潔く諦めたりするといい。 Bの後にCを入れると霊力がモリモリ削れる。 AA3Aループは中央から端に相手を持っていくことも可能。3Aガードミス後相手が反撃をしようとガードを解くことがたまーにある。 その場合近A発生が8F以上ならA連打で相打ち以上。正ガードなら幽々子(10F)で五分五分。ただ、距離によって変わるのでめり込まなければ大抵勝てる。 相手の霊力が少なくなったら5B→5C→J2C(3個削り)J2A J2B J2C(2個弱削り)で割りにかかってもいい。 ちなみに3Aから5Bは当たらない。6B・2B・C射撃なら大丈夫。 固め時の回避結界狩り 注意:軽く調べただけなので間違ってる可能性が大いにあります ○:通常技で可能 △:必殺技で可能 ×:脱出確定 注意:全てpractice、天敵霊夢相手、画面端、上回避結界(2+DD)で検証 おそらく最速タイミングで回避結界を出していると思われる Wa:デーモンロードウォーク Cr:デーモンロードクレイドル DCr:ドラキュラクレイドル 表 回避結界をかけられた技ごとの狩りに使える技と条件 技 可否 狩れる技 備考 A ○ AA AA ? practiceで検証不可能 AAA ? practiceで検証不可能 AAAA × ガードされるだけで固め終了 遠A △ Cr,DCr ある程度近いならWaでも可能 2A △ Cr,DCr 密着ならWaでも可能 3A △ DCr 屈ガードされるだけでほぼ固め終了 6A △ Cr,DCr ある程度近いならWaでも可能 B △ Wa,Cr,DCr WaよりCrの方が遠い距離まで可能、キャラ限でHJAでも可能(後述)、Waなど速いグレイズ技で割り込まれる、反射神経がものすごく良い人ならDCrも可能だがダメージが低い C ○ HJA,Wa,Cr,DCr HJAはある程度離れた場合のみ可能、反射神経が良い人なら見てからDCr可能だが普通hjcかウォーク出す、グレイズ付き打撃割り込みや通常ジャンプ、hjc時前ダッシュで固め終了 D2A ○ A,DCr AはDhの終わり際に出した場合のみ可能、DCrは終わり際に出さないとダメージが下がる J2A ○ A,DCr Aは降り際着地ぎりぎりで出した場合のみ可能、DCrは着地ぎりぎりに出さないとダメージが下がる J2B × J2C × 例外として、レミリアの前回避結界は固めの位置だと飛び越えてしまうためほとんど何も入らない 補正パッチでレミリアの回避結界も前進するだけに 射撃を回避結界された場合のHJAでの回避結界狩りについて 遅めD2A→AAAをガードさせた距離でBorC→hjc→JAが入るキャラ B ヒット:なし ガード:霊夢 咲夜(不安定) 魔理沙 アリス レミリア 幽々子 パチュリー 紫 鈴仙 萃香 小町 衣玖 天子(不安定) スカり:妖夢 文 C ヒット:霊夢 咲夜△ 妖夢△ 魔理沙 アリス レミリア△ 幽々子 パチュリー 紫 鈴仙 文 萃香 小町 衣玖 天子 ガード:なし スカり:なし 咲夜は不安定でJAAが絶対に入らない 妖夢は不安定でJAAが入らないことがある レミリアはたまにJAAが入らないが、そもそも上回避結界は使わない 以上の結果より、Bから回避結界狩り目的のhjcは無意味である。回避結界を狩るためには必殺技を出す必要があり、リスクとリターンが全く釣り合ってない。 Cはhjc→JAで回避結界狩りできる。ただ、Cを見てからグレイズ付き打撃で潰される。多用しない、スペルカードを用意する等の対処が必要。 つまり回避結界のポイントを覚えられると固めでダメージが取りづらくなる。相手がミスしたらダメージを取る程度で回避結界を使わせることを目的にするか、リスクを負ってもダメージを取りにいくかは状況とプレイヤーによる。 割り込みの強いキャラ相手に固めはリターンの割りにリスクが大きいため、あえて固めない・ガードを多くするなどの選択肢もあり。 固めからの抜け方 レミリアの固めは霊力がほとんど削れないことを理解した上で 意識するべきこと 基本的に屈ガードして待ち、AAAや跳ぶのが見えたら立ガードに変える 3Aを屈ガードしたら出の早い技を出すことで脱出+攻守逆転 Bが見えたら回避結界でレミリアが読んでいない限り脱出(潰す目的の技をガードしたらフルコン入れられる) できれば意識するべきこと Cが見えたらグレイズ付き打撃技で読まれてない限り脱出(これも潰す目的の技をガードしたらフルコン入れられる) D2Aを早めに出したら回避結界で脱出確定、J2BやJ2Cは早めに回避結界で脱出確定
https://w.atwiki.jp/monpara/pages/51.html
ビーストの考察 とにかく種類が多い種族。 最初に貰えるモンスターを始め、スライム・動物・鳥・虫・爬虫類…と、とにかく多い。 冒険で手に入るN+からでも優秀なスキル持ちが手に入るので初心者向けと言える。 戦力にはならないがダークイベントなどで便利な低魔力のビッグマンタ(魔力2)ゾンビフロッグ(魔力3)も属する。 ビースト種族影響スキル スキル名 効果 所持モンスター N R SR以上 スピードアタック 味方ビースト族全体の攻撃力10%アップ ケルビー+ガミジン+ストーンライオン+リンクス+ セキタクブラックユニコーン キリン まるかじり 味方ビースト族全体の攻撃力20%アップ グランガチ+バグベア+ マンティコアベヒモスエリゴール[双生]アンフィスバエナ - 大暴走 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ グレンデル+ マンティコア+セキタク+エリゴール+ブラックユニコーン+オドントティラヌスオドントティラヌス+ カオスマンティコア+ キラーエッジ 味方ビースト族の数×5%攻撃力アップ バンダースナッチ+オーク+ホブゴブリン+ キメラキマイラ[反抗鬼]デブリン[蛇神]ナーガ - マッドファング 味方ビースト族の数×10%攻撃力アップ グランガチオルトロス+ガルム+ボーンシャーク メカシャーク ケルベロスメガロドンカオスマンティコア ビーストブースト 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ フォモール+ フェンリルドゥン+ 女郎蜘蛛ケルベロス+白虎+ シャークバイト - - キングメガロドン+ キント雲 - - [斉天大聖]ゴクウ 如意棒 味方ビースト族の数×20%攻撃力アップ - - [斉天大聖]ゴクウ+ オススメのモンスター オススメN 大暴走持ちのN+、パーティーが集まるまでの繋ぎやスキルレベル上げに。 妖しの森の大樹の間エリア4に出現。 No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 グレンデル+ N+ 8 火 ビースト 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ オススメR 大暴走持ち、三体のうちから好みでどうぞ。 オドントティラヌスはRの時点でも大暴走だが強化後の完ステは魔力分低くなってしまう No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 マンティコア+ R+ 17 火 ビースト 1440 5434 5070 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ セキタク+ R+ 17 火 ビースト 1320 5880 4624 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ オドントティラヌス+ R+ 16 水 ビースト 1240 5824 4344 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ デバフ持ち No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 SRモンスター ※調べられるだけを調べたので掲載、完ステは何人かのリストを参照しただけなので間違ってる可能性もあります。 図鑑から消去法で二体ほど不明モンスターが居ます、知識不足故知ってる方はデータのみでも書いていただければ No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 ケルベロス SR 20 火 ビースト 1100 2460 2200 1540 4920 4610 マッドファング - 味方ビースト族の数×10%攻撃力アップ ケルベロス+ SR+ 20 火 ビースト 1690 6644 5992 ビーストブースト - 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ 玄武 SR 20 水 ビースト 1330 2000 2660 1770 4220 5310 水撃砲 - 味方パーティ内の1体の攻撃力20%アップ 玄武+ SR+ 20 水 ビースト - 白虎 SR 20 風 ビースト 1030 2600 2060 猛々しき咆哮 - 味方ドラゴン族全体の攻撃力10%アップ 白虎+ SR+ 20 風 ビースト 1470 7724 5152 ビーストブースト - 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ メガロドン SR 19 水 ビースト 1050 2320 2100 1540 4640 4620 マッドファング - 味方ビースト族の数×10%攻撃力アップ メガロドン+ SR+ 19 水 ビースト 1780 6268 6244 憤怒の激流 - 味方パーティが3体以下であれば味方全体の攻撃力20%アップ ダークスライム SR 20 水 ビースト 1280 2110 2250 インターセプト - 敵ビースト族全体の攻撃力10%ダウン ダークスライム+ SR+ 20 水 ビースト 1660 7056 5822 ハートブレイク - 敵ビースト族全体の攻撃力30%ダウン キャンサー SR 22 水 ビースト 1220 2220 2440 ピュアフォトン - 敵アンデッド族全体の攻撃力20%ダウン キャンサー+ SR+ 22 水 ビースト 2050 6398 7208 シャイニングフラッシュ - 敵アンデッド族全体の攻撃力30%ダウン スレイプニル SR 21 水 ビースト 1110 2690 2220 1780 4460 5350 カミナリ - スレイプニル+ SR+ 21 水 ビースト 2050 6012 7720 神速 - 味方ウォーリア族の防御力30%アップ 牛魔王 SR 23 火 ビースト 1270 2920 2530 1450 6000 4350 バレットフレア - 牛魔王+ SR+ 23 火 ビースト 1670 8100 5870 爆裂ラッシュ - 敵パーティ内の1体の攻撃力30%ダウン ペリュトン SR 21 風 ビースト 1230 2450 2450 1640 4900 4900 エアロ - 味方パーティ内の1体の攻撃力10%アップ ペリュトン+ SR+ 21 風 ビースト 1880 6620 6620 聖なる追風 - 味方パーティ内の1体の攻撃力20%アップ ? SR ビースト - ?+ SR+ ビースト - ? SR ビースト - ?+ SR+ ビースト - カオスマンティコア SR 23 火 ビースト マッドファング - 味方ビースト族の数×10%攻撃力アップ カオスマンティコア+ SR+ 23 火 ビースト 1710 8040 6010 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ キングメガロドン SR 25 水 ビースト - キングメガロドン+ SR+ 25 水 ビースト 1784 8411 6284 シャークバイト - 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ クラーケン SR 20 水 ビースト - クラーケン+ SR+ 20 水 ビースト 1470 7224 5154 憤怒の激流 - 味方パーティが3体以下であれば味方全体の攻撃力20%アップ 女郎蜘蛛 SR 25 火 ビースト 1650 2700 3290 2000 4900 5990 ビーストブースト - 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ 女郎蜘蛛+ SR+ 25 火 ビースト 2300 6620 8088 絡みつく糸 - 敵パーティ全体の攻撃力20%ダウン メリュジーヌ SR 26 風 ビースト 1470 3330 2930 1840 6140 5500 邪心注入 - 味方パーティ内の1体の攻撃力30%アップ メリュジーヌ+ SR+ 26 風 ビースト 2110 8298 7430 大暴走 - 味方ビースト族の攻撃力30%アップ URモンスター No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 フェニックス UR 30 火 ビースト 蘇生の翼 - 味方パーティが3体以下になると味方全体のHP30%回復 フェニックス+ UR+ 30 火 ビースト 2380 8414 8414 蘇生の翼+ - 味方パーティ3体以下になると味方全体のHP35%回復 [斉天大聖]ゴクウ UR 32 風 ビースト 2230 6770 6670 キント雲 - 味方ビースト族の数×攻撃力15%アップ [斉天大聖]ゴクウ+ UR+ 32 風 ビースト 2560 9144 9014 如意棒 - 味方ビースト族の数×攻撃力20%アップ オススメPT お手軽PT マンティコア+×4 アメジストラビット+×2 ↑おそらく一番簡単に作れそうなまあまあ強いPT。最近はマンティがプレミア召喚から外されたため少し苦労するかもしれないが、セキタク等でも代用可能。アメラビは+でトレードできるため楽。本当に楽。 現状最強(?)かもしれないPT クリューサーオール+ 狂乱クラーケン+ メリュジーヌ+×3 [斉天大聖]ゴクウ+ ↑個人的な主観でのPTだが、強いはず。クリューサーのスキル無効解禁で、一気に強くなった気がする。ただ、魔力のコストがハンパないため、テイマーLvが相当高くないと2~3回で魔力が尽きそうだ。 ちなみに、オススメPTの編集をした私の現状PTは、 狂乱クラーケン+ メリュジーヌ+ ケルベロス+ 女郎蜘蛛+ マンティコア+ キャンサー+ である。なにかアドバイスがあればコメにお願いします(笑) ヲリ考察を拝借してwiki情報を元に作成、間違い等があれば自由に編集してください -- (編集) 2012-10-10 22 52 29 メリュジーヌ追加しました -- (名無しさん) 2013-01-20 23 23 02 オススメPTを主観的ではありますが編集しました。 -- (PT編集人) 2013-01-20 23 40 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3674.html
780格無しさん2023/01/29(日) 17 34 07.95ID iA5OXKgz 真面目な話いいかな? 今最上層の考察してくれている人ってかなり少ないけど、その原因って最上層の考察が難解過ぎるからだと思うんだよね。 だから最上層の考察についてのある程度のマニュアルみたいなのがあればもっと最上層の考察してくれる考察人が増えてくれると思う。 議論スレなんだから議論できる人が増えた方がいいだろうし。 そこら辺がしっかりしたら(超比較級の壁・テンプレ超越の壁・超テンプレ比較の壁)の横辺りに「壁上の考察について」みたいな感じの欄を追加してまとめて欲しい。 個人的には、 1.お互いの「相手より上に行く理屈」を確認。 大体は「○○な程強いから××より強い」とか「○○だから××より上」とか。 2.両者共に「相手より上に行く理屈」を相手に適応できるか検証。 例えば、「○○な程強いから××より強い」だったら相手は××かどうかを検証。 もし片方が相手に理屈を適応できなかったらその時点で適応できなかった方の負け。 3.お互いがそれぞれ相手に理屈を適応できていたら、どちらが有利か検証。 例えば、「○○だから××より上」vs「△△だから□□より上」の時、 「○○でも□□である」とされていたら後者の方が有利。 「××より強い△△より強い□□より強い……より強い○○」みたいな構造があった方が有利。 片方が持っていない上に行くための能力を持っていた場合は持っている方が有利。 最終的にはより有利な方が上。 みたいな感じだと思うけどどうかな? 781格無しさん2023/01/29(日) 20 50 45.90ID z5sxYnhj テンプレが長くて難解なのも原因のひとつかも 最上層のキャラの強さをそれぞれ分かりやすくまとめたほうがいいかもしれん 最上層は純粋な強さとしてできない系が多いけどとりあえず今あるできない系を整理してその上下関係とか どういう主張であればできない系として認められるのかを載せといた方がいいかも 現状だとできない系は 「記述できない強さ」:【カケナーイ】【脚本上の勇者】【神と天使たち】 「表現できない強さ」:【表現必要性「無」(64) 】【No Explanation】【Top Interface】 「理解できない強さ」:【青きプラズマ】【緑のプラズマ】 「説明できない強さ」:【不可能存在X】 「参戦できない強さ」:【神に愛された男】 「妄想できない強さ」:【未確認反社会人妻】【平仮名「あいうえお」】 等がある 明確な上下関係というか内包関係があると思われるのは説明不可>表現不可>記述不可くらいだがこれは順序数構造の差で逆転する可能性有り (記述は表現方法のひとつなので、記述できなくても表現は可能という理屈が成り立つ。そして表現も記述も説明である) その他は相性とか主張内容によって上下関係が変わる(各キャラの主張によって○○できないの定義が変わるため) どちらが強いか分からないから順序数構造で差をつけてるものもある 上記は純粋な強さの比較 やっかいなのが真の考察系 直接対決で負けても真の考察で勝てれば問題なかろうなのだと主張するキャラたち ただし真の考察の定義はキャラによって異なるし、真の考察を用いても真の考察で勝てるかは別 【赤き稲妻】:強さが発揮されるには真の考察人に強さを認めてもらう必要があると主張している、真の考察前行動 【妄想スレ原器】:強さの供給元(原型能力)であり供給された強さが供給元にどれだけ近似しているかの比較が真の考察だと主張している 【プラトンのイデア論】:真の考察人の認識を操作すると主張している、真の考察人操作 【「空想」の女王】:妄想上の強さには影響されないため、真の考察でも妄想上の出来事の比較ならば勝利できると主張している 【彼ら、或いは我々】:考察・考察人が不要なため真の考察・考察人が発生する 【考察不要】:考察はおろか真の考察すら発生しないので真の真の考察が発生する 【クリティカルライン】:考察で負けても真の考察で勝てると主張している 【紅蓮の格闘王】:考察で負けても名前を比較する真の考察で勝てると主張している 【サイキョー】:考察で負けても勝ち星を比較する真の考察で勝てると主張している 【妄位の波動に目覚めし者】:レーティングが高いので勝利するのは考察するまでもなく自明だと主張している、いくつかの真の考察もレーティング比較に回収される あとは特殊枠 できない系や真の考察系に対する個別メタや、どんなに強くても抱え得るテンプレの穴を突いたキャラ 現在考察待ちの【疑うもの、認識するもの】もこの類 【鼠色の少女】:できない系に対する個別メタ 【嘘を暴く美脚】:テンプレの嘘や矛盾を突いている 【究極超絶最強魔法少女由比鶴乃】:理屈を超えている 【妄を極めし者】:現実の並行世界では最強妄想キャラと認識されている 【平仮名「あいうえお」】:理論が必要ない強さ 間違ってたらすまん 782格無しさん2023/01/30(月) 12 42 51.69ID zZnqWkDC 783 最上層考察はステップが二つあるよな 1:そのキャラが本当に最上層に入れるかの厳密なチェック 2:上をクリアしたキャラが現最上層全員と比較してどの程度通用するのか 今話してるのは2だね かつてのK.T.Gみたいに要点を抜き出した簡易テンプレがあると便利かも 最上層キャラは1をパスするために記述を複雑化せざるを得ないし、ちょっとした能力でもちゃんと書かなきゃ「このレベルでは無意味」になるから文面が難解化しがち そこを上手く整理して、実際の所どういう効果があるのかを箇条書きでまとめれば初心者にも分かりやすくなるはず 783格無しさん2023/01/31(火) 13 30 54.54ID e6hmRanY 782 1については 書いてある系の質、量等を無視できる理屈があるかとほぼ同じかな。 これについては「-星謳祭-」、「JIN(であったはず)」、「見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!」、「最高最善最大最強王オーマジオウ」 辺りの考察を貼っとけば分かるとは思う。 831格無しさん2023/02/09(木) 15 06 58.34ID tFq8H5Mk 780-783 825-829 最上層の関連の議論は誰からの意見かがわかりやすいように トリップを付けてくれると助かるのですが…… 867格無しさん2023/02/20(月) 21 05 33.39ID mnFFL0Ru 869 「最上層の考察について」にて「最上層のテンプレは長く難解だから考察が難しい」という指摘があったので、最上層のテンプレを個人的に要約。 要約テンプレは分かりやすいようにそれぞれのページの本テンプレと考察記録の間にでも置いておき、考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 まず、青きプラズマ>Top Interface>No Explanation>表現必要性「無」(64)>カケナーイ辺りは、要約しなくてもそこまで難しくないだろうから省略。 その上で、できた範囲で最上層テンプレ要約。 【要約テンプレ】赤き稲妻 1 本人の強さ 赤き稲妻本人は「テンプレの正確性が保証されている為に考察人に認めて貰う必要が無い程の強さ」であり、考察人に認めて貰う必要がある強さより強い。 そして、設定変更能力、テンプレ優先能力、書いてある系、テンプレを超越しているもの(テンプレ非依存、テンプレ存在前行動等)が、具体的に考察人に認めて貰う必要があるとされている。 しかし、記述、表現、説明不可能な強さ相手には 「強さがテンプレで説明できないのなら正確性とか必要ない強さだろう」とか、 「記述可能な程度の強さ⊇考察人に認められる必要がある程度の強さだろう」等の主張によって不利。 2 真の意味で考察人が考察を行う前に行動し相手を破壊する。 「真の意味で考察人が行う考察」の開始タイミングは、 全ての正確性が保証されていないテンプレは考察人が認めるまで意味を持たない。 とある為、正確性が保証されてないもの(考察人に認めて貰う必要がある強さ)の行動より早い事が分かる。 この能力は結構大事で、これが無かったら単純な記述不可能な程の強さと同等か或いは下だったかもしれない。 仮にこの能力が無く、「考察人に認めて貰う必要が無い程強い」とあるだけだった場合、vs青きプラズマとかvs緑のキアズマは 「赤き稲妻は参戦できているので理解可能な強さ 青きプラズマも緑のキアズマも真の考察人に認められる必要がある強さ お互いにメタを取り合っているので青きプラズマには引き分け 緑のキアズマには強さの構造的に不利なので負け」 みたいに考察されていたと思う。 【まとめ】 考察人に認められる必要が無い程の強さ(記述、表現、説明不可能な強さ等には弱い) 先手を取って相手を破壊する(通じるのなら少しの不利は覆せる) 868格無しさん2023/02/20(月) 21 05 40.85ID mnFFL0Ru 【要約テンプレ】「空想」の女王 1 空想だから妄想上の強さによって敗北しない。 「空想」の女王は、空想のキャラなので、妄想上の強さの影響を受けない。 そして、妄想上の強さとは、最強妄想キャラクター議論スレにおいて勝敗や強弱、優劣をつけ、ランキングでの位置を決定するための強さ。 具体的には、「勝利する為のあらゆる全てが書いてある」が妄想上の強さであるとされている。 「空想」の女王のポイントは、多くの最上層が「書いてある系の質や量、或いはその他の最上層の強さ」に対するメタを取っている一方、「勝敗を決める為の強さ」に対するメタを取っている所。 これのおかげで、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、それが勝敗を決定する為の強さであれば、その時点で影響を無効化できる。 これによって、単純に強いだけの相手には負ける事は今の所はない。 2 攻撃力(相手を敗北に追い込む力)は低い。 よって、女王はこのような強さのキャラクターに一方的に影響を及ぼし、敗北させることができる。 これはどのような質、量、優先度、表現方法によってその強さを定義しても変わることはない。 これは、書いてある系の質、量、優先度、表現方法を無視できる程度の力なので、 テンプレ優先能力の壁上位や、最上層の単純に強いキャラが相手になると敗北させられない。(ただし負ける様な事はほぼない) 【まとめ】 ただ強いだけのキャラや勝利を求めるキャラ相手にはほぼ確実に負けない 敗北させられる相手は質、量、表現方法、優先度が無限の書いてある系まで 【要約テンプレ】嘘を暴く美脚 嘘があるテンプレを無意味させ、懲らしめる。 「書いてある系の質や量、他の最上層の強さ」をメタっているキャラではないのは「空想」の女王と同じ。 「空想」の女王と違う所は、嘘を暴く美脚がメタっている所が「テンプレの正誤」という所。 強さではなくテンプレの正誤についてメタを取っている為、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、そのテンプレに嘘があれば、その時点で信用できないテンプレとみなし無効化できる。 だから、どれだけ強い相手でも勝てる可能性がある。 しかし、相手のテンプレをただ無効化、破壊するだけなので、テンプレが破壊されても行動できるもの、テンプレが不要なもの(テンプレ非依存)には何も影響を与えられない。 869格無しさん2023/02/21(火) 00 30 20.24ID EOPLbFro 867 考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 最上層は考察人で解釈が変わってくるところだから どの考察人からの改定案かがわかるようにトリップを付けるようにしたらいいと思う 831での指摘があるように誰からの意見かがわからないし 考察になりすまし等を考えると無法地帯になりかねない 867だって知らない間になりすましをされて修正されたくないでしょ?
https://w.atwiki.jp/vegeful/pages/170.html
元祖森考察1補足 元祖の方の森考察1効率順(森スープ)の補足です。 元祖森考察1補足 ●転作ロス 転作ロス(森スープを作ったせいで、他のスープが出来なかった分の考慮)は、 森を開いた/開かなかったことによる差を正確に計算するためには必要です。 が、 本考察は「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」であり、 これの検証には出来たスープの粗利(効率では無い)を比較するだけで十分な差が確認されています。 春味噌汁-464vc VS けんちん汁2400vc ので、 転作ロスの計算を加えることは蛇足です。利用料を考えるだけで十分森がvcを稼ぐには向かないことが考察できます。 また、正確に計算するために転作ロスを加えるなら、スープ別に森以外農園のどこを使ったか、 さらに各農園での最大効率を計算しておく必要があります。 つまり、なめこの味噌汁なら転作ロス0ですが、 春味噌汁なら、フキノトウを南農園を使って育てた場合、南農園最大効率*(1日と12時間)*3ヶ/2(増え率)です。 この南農園最大効率ですが、現実的にはほぼ計算しようがありません。 各非森農園スープ別に計算する必要があり、非森農園単農園スープなら簡単に効率が出せますが、 非森農園複合農園スープをは、森スープの副材料の影響を受けなかった農園の最大効率を戻す必要があります。 途方も無い計算量になることがわかりますでしょうか? レベルによって最大効率も作れないこともあるでしょう。 (正確さとは異なりますが)そもそも、わかりやすさのために 森利用ロス(例えば16時間の作物を、土地を1秒も無駄にせず使い続けられるでしょうか?)すら計算に入れていません。 とっくに本考察「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」については決着がついています。 もし、とてつもない現実的でない各農園最大効率を計算したにしても、 それは森効率を正確に計算しようとする目的であるため、 考察部分をわかりやすく表現することを目的としている元ページとは相容れません。 現状のページを丸々コピーして活用していただいてかまいませんので、 別途作ったほうがよろしいかと思います。 名称は「森考察1.1正確な森効率」等いかがでしょうか? 余談:現実的に森の残り時間はツクシじゃない方がいいと思います。 夜植えて、朝世話して、会社から帰ってきたら収穫できる20~24時間 もしくは残り時間に対応して2,3,4日の作物がいいと思います。 ●森全開モード? 森考察1利用価値は「如何にすれば森農園を開き続けられるか」をも考察するような加工がされていますが、 そもそも森農園を開き続けることは(無課金でも)可能です。 考察の命題自体が誤りです。 「如何にすれば『最も効率的に』森農園を『利用し』続けられるか」であれば分からなくありませんが、 これは詰まるところ「効率的な森農園の閉め方」もしくは「閉めてる間にひとスープ」であって、 当初の本考察「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」とはほとんど関連がありません。 どうしても書きたいのなら森考察3森全開モードに加筆するのが適当です。 またそのページも考察部分をわかりやすく表現することを目的としているため、 いろんなケースを網羅した特集内容とは相容れません。 これも現状のページを丸々コピーして活用していただいてかまいませんので、 別途作ったほうがよろしいかと思います。 名称は「森考察3.1効率的な森農園の閉め方」等いかがでしょうか? 100万95万90万vc稼ぐ方法部分はまとめる意味がほとんど無い記述ですのでばっさり落としましょう。 これは、「(森維持費に限った話で無く)2週間弱で100万弱稼ぐ方法」です。 置く場所はお仕事一覧の近辺でしょうか?最近増えた「スープ売り上げのお仕事」のために。 どうかお考え直しください。 返信したい人のコメントの前のボタンを押しておくと、ツリー式に返信ができます。 名前
https://w.atwiki.jp/wakasugi_orz/pages/70.html
ケイ データ 本名、羽藤白花。桂の双子の兄。 10年前、ノゾミカが復活して起こした事件の際、主の分御霊を体に宿すことになった。この時の事件を解決をした当時の鬼切り役、千羽明良(あきら)はケイを斬らずに匿い、厳しい修行をさせた。その結果、ケイは主の分御霊を自力で抑える術を習得している。 考察 主人公であっても不思議は無い素敵設定。なのにでしゃばらないいい男。 白花はそのまま白い花。エンジュの木の花の色。 金木犀の桂花に対し、銀木犀の別名が白花
https://w.atwiki.jp/gggtanukikoji/pages/15.html
ページ新規作成 6.27 ゴキ様転生おめでとう^^ お気に入りのネコスポットv ちょっと天気悪かった… 今度ナッパ様も一緒に。。。 青春★ メンバー増えましたv 精鋭部隊★in黄昏 みんなちょっと強そうに見える(*^-^*) ドラゴンゴッズの鉄消化PT こいつこんなに強かったんだ・・・ ゴキvsきょん いい勝負!! → 整形前 きょんさんがいない。 最初は2人で頑張ってました。 クエ一緒に消化中 69Dのカメは陸上げすればペットでも倒せる。 レベル29かな
https://w.atwiki.jp/gggtanukikoji/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/gggtanukikoji/pages/20.html
レオンの練習ページ 今日のご来店 - テスト メンバー倉庫
https://w.atwiki.jp/pokeranger/pages/188.html
いわタイプの特徴 全体的にエフェクトが似ている。 うまく扱えば強力なものが多い。 岩を落とす(前方) 本編の岩タイプの殆どが使用するアシスト。 前方に複数の岩をまとめて落とす攻撃。 使用ポケモン アノプス、アーマルド、ダイノーズ 考察 攻撃力が高く、隙も少なめなので使いやすいが、 特徴が無さ過ぎるためわざわざレベルを上げることは少ない。 岩を落とす(前方・ロング) 前方に岩を直線状に次々落とす。 レベルアップで落とせる岩の数が増える。 使用ポケモン カブト、カブトプス、ツボツボなど 考察 威力が高く、射程もなかなかだが、いまいちパッとしない。 ただし相手の攻撃範囲外から狙えることが多いのは長所。 石を投げる 前方に石を投げる。 石は短距離しか投げられず、着地と同時に消える。 使用ポケモン イシツブテ、ウソハチ、ゴローン、ゴローニャ 考察 威力が低く、接近して使わないとまともに当たりもしない。 明らかに「岩を落とす(前方)」を使った方がいい。 岩を落とす(周囲) 自分の周囲に岩を大量に落とす。 当たった相手はヘロヘロ状態になる。 使用ポケモン ズガイドス、ラムパルド、バンギラス 考察 接近しないと当たらないが、範囲は狭くない。 ヘロヘロ効果が大きく、入手しにくいだけのことはある。
https://w.atwiki.jp/noctan/pages/85.html
|スキルについて|スキル変化概要|スキル変化一覧|スキル逆引き|スキルまとめ|スキル考察| 主人公専用スキルダメージ検証 デスバウンドの考察ヒットの法則を調査 デスバウンド vs 至高の魔弾 デスバウンドに気合いは乗る?乗らない? 冥界破 vs 八相発破 最大条件を満たした状態での物理スキル威力一覧物理スキルダメージ アイアンクロウで気合いの有無比較 レベルうpと魔法威力減退についてPS2版 HDR版 主人公専用スキルダメージ検証 主人公レベル90/力40/魔40/体40/速40/運30カグツチ塔3ターミナル前で、それぞれ敵200体に試行 攻撃方法 平均DMG ヒット数(%) 通常 クリティカル ミス 通常攻撃 273.69 188/200 94 % 9/200 4.5% 3/200 1.5% ゼロス・ビート 249.78 133/200 66.5% 65/200 32.5% 2/200 1 % 鬼神楽 338.15 142/200 71 % 57/200 28.5% 1/200 0.5% 死亡遊戯 364.39 97/200 48.5% 100/200 50 % 3/200 1.5% ジャベリンレイン 366.37 131/200 65.5% 67/200 33.5% 2/200 1 % 地母の晩餐 419.68 124/200 62 % 74/200 37 % 2/200 1 % 螺旋の蛇 551.91 128/200 64 % 71/200 35.5% 1/200 0.5% 至高の魔弾 586.33 144/200 72 % 55/200 27.5% 1/200 0.5% デスバウンドの考察 ヒットの法則を調査 ■スキル スキル名 継承 / ランク HP消費 威力 備考 デスバウンド 武器系 / 11 25% 38 敵複数体に対しランダム回数(1~5回)攻撃ダメージは消費HPのみに依存 ※推測:複数ヒットする他のスキルも同パターンかと思われる ■ヒット数ごとの命中パターン 敵数1体~3体時の3つのパターンでデスバウンドを使用計測(回数200回以上)したパターン全てを掲載。 ○印:敵の位置、上の数字:その敵へのヒット数(回避行動も1回ヒットとカウント) 敵3体 ヒット数 命中パターンと命中回数 確率 3回 1 1 1 1 - 2 2 1 - - 1 2 34% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2 - 1 1 - 2 - 2 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 4回 2 1 1 1 1 2 - 2 2 2 2 - 30% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 1 2 1 2 - 2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5回 2 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 3 36% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3 1 1 - 3 2 - 2 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 敵2体 ヒット数 命中パターンと命中回数 確率 3回 1 2 2 1 39% ○ ○ ○ ○ 4回 2 2 46% ○ ○ 5回 3 2 2 3 15% ○ ○ ○ ○ 敵1体 ヒット数 命中パターンと命中回数 確率 1、2回 1 2 各50% ○ ○ ■備考 2体の時の5ヒットは必ず、1体に3ヒット。なので5ヒットする確率は若干低め 3体の敵に5ヒットし、かつその中の1体に3ヒットする確率は、約10.5% トータルで計算すると4%程度 ■威力 力のパラメータを変えて計測するも、全く同じダメージであり完全に消費HPのみで威力計算されている。 威力は、消費HPの約1.7倍 最大HP 消費HP 平均ダメージ 999 249 433 660 165 284 372 93 161 ■まとめ デスバウンドの特徴攻撃対象が単体か複数かによって、その性質が変わる 単体にヒットする最大数は3で、そのためには全体に対して、攻撃回数の最大数である5ヒットする 2体以上の敵に対して、1体のみに全発ヒットすることはない 敵が単体のときは2ヒット以上しない 威力は消費HPの約1.7倍レベルや力のパラメータは関係なく、消費HPのみに依存する ノーマルヒット・クリティカル・ミスの判定が、個々のヒット時にある デスバウンド vs 至高の魔弾 784 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 09 46 06.61 ID 3/NPmP9D [1/3] 783ピクシー狩ってチャクラドロップと道反玉集めることだと思う ところでHP999のデスバ2HITと魔弾ってどれくらいのレベルで威力逆転するのかな? 792 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 09 18 11.65 ID ySTEu9fI [1/3] デスバが基本威力38 38×2で76 HP消費量25%で3連発まで 魔弾は基本威力65 HP消費量17%で5連発まで HPが999になるのがレベル130前後。 そしてレベル依存の冥界破(威力41)がHP依存の八相発破(威力47)を超えるのがレベル150前後の時。 デスバ2発は魔弾より約17%基本威力が上 八相は冥界破より約15%上。 数値的な理屈で考えるとデスバ2発が魔弾をハッキリと超えられる可能性があるのはレベル130~155程度の時のみ そしてHP消費量と属性、デスバが「単体相手の時にしか単体攻撃が出来ない」ことを考えると、 やはりデスバを魔弾の対価スキルとするのは少し無理がある。何より毎回2ヒットする訳じゃない。 795 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 11 02 20.62 ID QDEF9dgC 活泉によるHP強化が30%なら(Lv+体)が128、50%なら(Lv+体)が111、これでHP999 HIT数1.5で計算したHP999デスバの期待ダメは723 これ以上のダメを魔弾で出すには(Lv+力)が148が必要 俺は100超えるまでLv上げするなら魔弾だけど、普通は活泉デスバだな 796 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 11 20 55.85 ID nKsAIcEt 792乙 最終的には2HITしようが魔弾には遠く及ばない威力になるんだろうけど レベル90代でとりあえずクリアしたい!って場合は三分の活泉+デスバとかもアリだな デスバウンドに気合いは乗る?乗らない? 790 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 16 55 56.34 ID HTAzIed4 「複数の敵」には効果はないけど 「同一悪魔に多段ヒット」の場合は2回目も乗る 複数の敵の場合は左から優先 上へ 冥界破 vs 八相発破 ■スキル 命中率やクリティカル率はほぼ同率 スキル名 継承 / ランク HP消費 威力 備考 冥界破 突撃系 / 11 32% 41 レベル+力で威力変化 八相発破 武器系 / 11 35% 47 消費HPのみに依存 ■データ HP999 ステータスALL40の悪魔にそれぞれのスキルで100回ずつデータ採取 回数 平均ダメージ クリティカル ミス 通常攻撃 クリティカル Lv129 冥界破 44/100 8/100 477 714 八相発破 40/100 6/100 538 787 Lv168 冥界破 41/100 9/100 596 868 八相発破 47/100 5/100 527 822 Lv213 冥界破 38/100 14/100 717 1095 八相発破 38/100 15/100 542 805 Lv255 冥界破 38/100 9/100 843 1241 八相発破 38/100 16/100 536 802 ■勝敗のゆくえ レベル150前後で冥界破>八相発破 レベル200を超えた辺りで命中率低下現象5%程度の低下なので、体感ではほとんど感じない位 結果:「レベル150以上に育てるなら冥界破、低いレベルで使うなら八相発破」 上へ 最大条件を満たした状態での物理スキル威力一覧 HP依存系物理スキル = (HP 999) Lv依存系物理スキル] = (Lv255/力40) 複数攻撃回数のあるスキルは1hitの値 攻撃方法 依存 ダメージ 通常攻撃 - 620 ヤマオロシ(=不動剣&暗夜剣) HP依存 610 デスバウンド 420 八相発破 540 地獄突き Lv依存 940 アイアンクロウ(=ヘルファング) 1120 冥界破(=死亡遊戯&ジャベリンレイン) 820 地母の晩餐 940 鬼神楽 760 ゼロス・ビート 560 破邪の光弾 1000 螺旋の蛇 1240 至高の魔弾 1300 大地震 1420 血のアンダルシア 160×4 ヘルスピン 620 テラーソード 610 特攻 1600 玉砕破 1120 デスカウンター 1110 トゥーサムタイム 750 E&I 240×4 リベリオン 1080 スティンガー 1200 ダンテのスキルは『父の名に誓って』所持状態での数値 最大ダメージ(補助魔法MAX&『気合い』&CT)は上の数値を15倍した値 (『大地震』と『デスカウンター』はCTが発生しないので10倍が最大) (ダンテのスキルは『気合い』を併用できないので6倍が最大) HP999になるのは『~の活泉』無しで最短Lv127 (成長限界) この時点では双方のスキルに大きな差はないが、HP999以降はLv依存系のみ威力が上がり、Lv255までいくと上記の如く大きな差が開く。 上へ 物理スキルダメージ ■#136スレ686氏検証 調べたついでに上記にないものだけ補完 暴れまくり (威力16) N321 Crt480程度 N3200 Crt4800程度 ひっかき (威力34) N659 Crt990程度 N6500程度 Crt9910 毒ひっかき (威力41/※1) N793 Crt1185程度 N8000程度 Crt12158 マヒひっかき (威力44/※2) N922 Crt1324 N8861 Crt13200程度 絶妙剣 (威力50) N587 Crt885程 N5800程度 Crt8620 ギロチンカット (威力47) N524 Crt780程度 N5434 Crt8100程度 ヒートウェーブ (威力19) N214 Crt320程度 N2246 Crt3300程度 ベノンザッパー (威力22) N247 Crt370程度 N2476 Crt3710程度 ※1:毒かみつき、魅惑かみつき、九十九針、突撃、冥界破、死亡遊戯、ジャベリンレインなど ※22かみつき、マヒかみつき、石化かみつきなど HP依存型スキルはそうでもないが、 レベル依存型スキルは威力差3でも結構差が出てくる 補助等で大きな差になるのも納得かな 688 俺の方も威力31の毒針と威力59の自爆ちょっと試してきた。 毒針は600-660で平均630くらい、自爆は1150-1250で1200 威力31は他にマヒ針、石化針、烈風破 上へ アイアンクロウで気合いの有無比較 698 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 01 38 57.50 ID pGQ72u89 高クリティカル率で気合いに対するシナジーが相対的に小さい鉄爪について 消費アイコンあたりのダメージが気合いの有無でどれぐらい違うか気になった そこで鉄爪を二連発したときと気合い鉄爪を一発ぶちかました場合の比較をした (力+Lv)の値を120、鉄爪の威力を56 クリ率を45%、命中率を100%、気合いのダメージ増幅率を255%として計算 1. ダメージ期待値 ・鉄爪×2 = 540 ・気合い鉄爪 = 689 2. 消費アイコン数期待値 ・鉄爪×2 = 1.55 ・気合い鉄爪 = 1.275 or 1.775 (気合い時のアイコン消費で変化) 3. ダメージ期待値/消費アイコン数期待値 ・鉄爪×2 = 349 ・気合い鉄爪 = 540 or 388 結論 気合いさんはやっぱすげーや レベルうpと魔法威力減退について PS2版 ■魔法威力減退の調査 調査の結果、予想以上に早いレベルで減退が始まっている事が判明。 統計で使用した魔法は万能系魔法のメギドラオン(威力減退のみを計測する為) ■計測の結果 レベル/魔力別に平均ダメージを計測各レベルとも、15~20回程度計測正確な数値を求めるには、100回以上は計測する必要があると思いますが、目安としての大体の値は分かると思います。 Lv別(魔力40) 魔力別(Lv30時) Lv 平均 最小 最大 Lv 平均 最小 最大 魔力 平均 最小 最大 1 49.8 46 52 140 242.3 220 262 10 199.1 181 220 10 166.5 158 178 150 238.7 208 253 15 229.1 206 248 20 281.2 257 307 160 218.4 199 239 20 250.3 227 275 30 355.0 336 374 170 224.4 199 241 25 273.3 253 304 40 349.8 316 374 180 221.6 199 240 30 298.0 272 328 50 326.5 302 357 190 216.8 199 241 35 322.7 297 354 60 316.5 291 337 200 224.4 201 240 40 355.0 336 374 70 313.5 283 337 210 222.8 203 242 80 299.2 272 331 220 215.2 200 242 90 287.0 268 301 230 219.2 206 243 100 284.1 256 306 240 219.9 201 236 110 271.3 250 294 250 221.8 202 241 120 260.2 242 287 255 220.7 203 241 130 254.8 228 272 レベル別グラフ (縦軸:ダメージ値 横軸:レベル) 魔力別グラフ (縦軸:ダメージ値 横軸:魔力) ■まとめ 魔力10と40では約1.7倍の差がある。 魔力が同じ状態だと、最盛期はレベル30で、そこから緩慢に減退 レベル150を超えた辺りで減退停止、それ以降はそのままの威力で落ち着く ■コメント ただ普通にプレイしている状態では、レベル30の時点で魔力が40もあるはずがないので、 ステータスの数値を考慮して、体感的にはやはり通説通りレベル50前後が最盛、 とも言えるかも知れません。 HDR版 2021/01/05(火) 03 10 10.27 散々遊んで今ようやく気付いたんだけど 魔法威力の減衰、レベル100ぐらいで止まってないか? レベル255の死蝿の葬列が280ダメージぐらいあるし、邪神の蛮声は250ダメージぐらいある。 下がり続けるイメージだったけど100ぐらいで止まる仕様だったけ? 2021/01/05(火) 03 42 36.84 youtubeにPS2版のレベル255のダメージが動画であった。 https //www.youtube.com/watch?v=VcDcTF6dJJw 6 40ぐらいから 死蝿の葬列が220ダメージぐらいしか出てないから、 今回のリマスターで確実に仕様修正してるね。 405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2021/02/07(日) 08 17 21.02 ID EuI4p2b80 402 やってみたら分かると思うけどリマスター版の魔法減衰はPS2版よりめちゃくちゃ緩いよ 408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2021/02/07(日) 09 53 49.04 ID b2k8rGH90 リマスター版は魔法威力の減衰がレベル99ぐらいで止まるよ~。 416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2021/02/07(日) 11 56 29.88 ID Wlw6oW3O0 [2/3] リマスター版は魔法減衰量が減ってるって知らなかったわ。thx レベル255でメギドラオンが240から300、高揚ラグナロクが900から1300まで上がってるね 高揚多段魔法や真空刃が高レベル帯でも実用的になってそうだね 上へ