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780格無しさん2023/01/29(日) 17 34 07.95ID iA5OXKgz 真面目な話いいかな? 今最上層の考察してくれている人ってかなり少ないけど、その原因って最上層の考察が難解過ぎるからだと思うんだよね。 だから最上層の考察についてのある程度のマニュアルみたいなのがあればもっと最上層の考察してくれる考察人が増えてくれると思う。 議論スレなんだから議論できる人が増えた方がいいだろうし。 そこら辺がしっかりしたら(超比較級の壁・テンプレ超越の壁・超テンプレ比較の壁)の横辺りに「壁上の考察について」みたいな感じの欄を追加してまとめて欲しい。 個人的には、 1.お互いの「相手より上に行く理屈」を確認。 大体は「○○な程強いから××より強い」とか「○○だから××より上」とか。 2.両者共に「相手より上に行く理屈」を相手に適応できるか検証。 例えば、「○○な程強いから××より強い」だったら相手は××かどうかを検証。 もし片方が相手に理屈を適応できなかったらその時点で適応できなかった方の負け。 3.お互いがそれぞれ相手に理屈を適応できていたら、どちらが有利か検証。 例えば、「○○だから××より上」vs「△△だから□□より上」の時、 「○○でも□□である」とされていたら後者の方が有利。 「××より強い△△より強い□□より強い……より強い○○」みたいな構造があった方が有利。 片方が持っていない上に行くための能力を持っていた場合は持っている方が有利。 最終的にはより有利な方が上。 みたいな感じだと思うけどどうかな? 781格無しさん2023/01/29(日) 20 50 45.90ID z5sxYnhj テンプレが長くて難解なのも原因のひとつかも 最上層のキャラの強さをそれぞれ分かりやすくまとめたほうがいいかもしれん 最上層は純粋な強さとしてできない系が多いけどとりあえず今あるできない系を整理してその上下関係とか どういう主張であればできない系として認められるのかを載せといた方がいいかも 現状だとできない系は 「記述できない強さ」:【カケナーイ】【脚本上の勇者】【神と天使たち】 「表現できない強さ」:【表現必要性「無」(64) 】【No Explanation】【Top Interface】 「理解できない強さ」:【青きプラズマ】【緑のプラズマ】 「説明できない強さ」:【不可能存在X】 「参戦できない強さ」:【神に愛された男】 「妄想できない強さ」:【未確認反社会人妻】【平仮名「あいうえお」】 等がある 明確な上下関係というか内包関係があると思われるのは説明不可>表現不可>記述不可くらいだがこれは順序数構造の差で逆転する可能性有り (記述は表現方法のひとつなので、記述できなくても表現は可能という理屈が成り立つ。そして表現も記述も説明である) その他は相性とか主張内容によって上下関係が変わる(各キャラの主張によって○○できないの定義が変わるため) どちらが強いか分からないから順序数構造で差をつけてるものもある 上記は純粋な強さの比較 やっかいなのが真の考察系 直接対決で負けても真の考察で勝てれば問題なかろうなのだと主張するキャラたち ただし真の考察の定義はキャラによって異なるし、真の考察を用いても真の考察で勝てるかは別 【赤き稲妻】:強さが発揮されるには真の考察人に強さを認めてもらう必要があると主張している、真の考察前行動 【妄想スレ原器】:強さの供給元(原型能力)であり供給された強さが供給元にどれだけ近似しているかの比較が真の考察だと主張している 【プラトンのイデア論】:真の考察人の認識を操作すると主張している、真の考察人操作 【「空想」の女王】:妄想上の強さには影響されないため、真の考察でも妄想上の出来事の比較ならば勝利できると主張している 【彼ら、或いは我々】:考察・考察人が不要なため真の考察・考察人が発生する 【考察不要】:考察はおろか真の考察すら発生しないので真の真の考察が発生する 【クリティカルライン】:考察で負けても真の考察で勝てると主張している 【紅蓮の格闘王】:考察で負けても名前を比較する真の考察で勝てると主張している 【サイキョー】:考察で負けても勝ち星を比較する真の考察で勝てると主張している 【妄位の波動に目覚めし者】:レーティングが高いので勝利するのは考察するまでもなく自明だと主張している、いくつかの真の考察もレーティング比較に回収される あとは特殊枠 できない系や真の考察系に対する個別メタや、どんなに強くても抱え得るテンプレの穴を突いたキャラ 現在考察待ちの【疑うもの、認識するもの】もこの類 【鼠色の少女】:できない系に対する個別メタ 【嘘を暴く美脚】:テンプレの嘘や矛盾を突いている 【究極超絶最強魔法少女由比鶴乃】:理屈を超えている 【妄を極めし者】:現実の並行世界では最強妄想キャラと認識されている 【平仮名「あいうえお」】:理論が必要ない強さ 間違ってたらすまん 782格無しさん2023/01/30(月) 12 42 51.69ID zZnqWkDC 783 最上層考察はステップが二つあるよな 1:そのキャラが本当に最上層に入れるかの厳密なチェック 2:上をクリアしたキャラが現最上層全員と比較してどの程度通用するのか 今話してるのは2だね かつてのK.T.Gみたいに要点を抜き出した簡易テンプレがあると便利かも 最上層キャラは1をパスするために記述を複雑化せざるを得ないし、ちょっとした能力でもちゃんと書かなきゃ「このレベルでは無意味」になるから文面が難解化しがち そこを上手く整理して、実際の所どういう効果があるのかを箇条書きでまとめれば初心者にも分かりやすくなるはず 783格無しさん2023/01/31(火) 13 30 54.54ID e6hmRanY 782 1については 書いてある系の質、量等を無視できる理屈があるかとほぼ同じかな。 これについては「-星謳祭-」、「JIN(であったはず)」、「見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!」、「最高最善最大最強王オーマジオウ」 辺りの考察を貼っとけば分かるとは思う。 831格無しさん2023/02/09(木) 15 06 58.34ID tFq8H5Mk 780-783 825-829 最上層の関連の議論は誰からの意見かがわかりやすいように トリップを付けてくれると助かるのですが…… 867格無しさん2023/02/20(月) 21 05 33.39ID mnFFL0Ru 869 「最上層の考察について」にて「最上層のテンプレは長く難解だから考察が難しい」という指摘があったので、最上層のテンプレを個人的に要約。 要約テンプレは分かりやすいようにそれぞれのページの本テンプレと考察記録の間にでも置いておき、考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 まず、青きプラズマ>Top Interface>No Explanation>表現必要性「無」(64)>カケナーイ辺りは、要約しなくてもそこまで難しくないだろうから省略。 その上で、できた範囲で最上層テンプレ要約。 【要約テンプレ】赤き稲妻 1 本人の強さ 赤き稲妻本人は「テンプレの正確性が保証されている為に考察人に認めて貰う必要が無い程の強さ」であり、考察人に認めて貰う必要がある強さより強い。 そして、設定変更能力、テンプレ優先能力、書いてある系、テンプレを超越しているもの(テンプレ非依存、テンプレ存在前行動等)が、具体的に考察人に認めて貰う必要があるとされている。 しかし、記述、表現、説明不可能な強さ相手には 「強さがテンプレで説明できないのなら正確性とか必要ない強さだろう」とか、 「記述可能な程度の強さ⊇考察人に認められる必要がある程度の強さだろう」等の主張によって不利。 2 真の意味で考察人が考察を行う前に行動し相手を破壊する。 「真の意味で考察人が行う考察」の開始タイミングは、 全ての正確性が保証されていないテンプレは考察人が認めるまで意味を持たない。 とある為、正確性が保証されてないもの(考察人に認めて貰う必要がある強さ)の行動より早い事が分かる。 この能力は結構大事で、これが無かったら単純な記述不可能な程の強さと同等か或いは下だったかもしれない。 仮にこの能力が無く、「考察人に認めて貰う必要が無い程強い」とあるだけだった場合、vs青きプラズマとかvs緑のキアズマは 「赤き稲妻は参戦できているので理解可能な強さ 青きプラズマも緑のキアズマも真の考察人に認められる必要がある強さ お互いにメタを取り合っているので青きプラズマには引き分け 緑のキアズマには強さの構造的に不利なので負け」 みたいに考察されていたと思う。 【まとめ】 考察人に認められる必要が無い程の強さ(記述、表現、説明不可能な強さ等には弱い) 先手を取って相手を破壊する(通じるのなら少しの不利は覆せる) 868格無しさん2023/02/20(月) 21 05 40.85ID mnFFL0Ru 【要約テンプレ】「空想」の女王 1 空想だから妄想上の強さによって敗北しない。 「空想」の女王は、空想のキャラなので、妄想上の強さの影響を受けない。 そして、妄想上の強さとは、最強妄想キャラクター議論スレにおいて勝敗や強弱、優劣をつけ、ランキングでの位置を決定するための強さ。 具体的には、「勝利する為のあらゆる全てが書いてある」が妄想上の強さであるとされている。 「空想」の女王のポイントは、多くの最上層が「書いてある系の質や量、或いはその他の最上層の強さ」に対するメタを取っている一方、「勝敗を決める為の強さ」に対するメタを取っている所。 これのおかげで、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、それが勝敗を決定する為の強さであれば、その時点で影響を無効化できる。 これによって、単純に強いだけの相手には負ける事は今の所はない。 2 攻撃力(相手を敗北に追い込む力)は低い。 よって、女王はこのような強さのキャラクターに一方的に影響を及ぼし、敗北させることができる。 これはどのような質、量、優先度、表現方法によってその強さを定義しても変わることはない。 これは、書いてある系の質、量、優先度、表現方法を無視できる程度の力なので、 テンプレ優先能力の壁上位や、最上層の単純に強いキャラが相手になると敗北させられない。(ただし負ける様な事はほぼない) 【まとめ】 ただ強いだけのキャラや勝利を求めるキャラ相手にはほぼ確実に負けない 敗北させられる相手は質、量、表現方法、優先度が無限の書いてある系まで 【要約テンプレ】嘘を暴く美脚 嘘があるテンプレを無意味させ、懲らしめる。 「書いてある系の質や量、他の最上層の強さ」をメタっているキャラではないのは「空想」の女王と同じ。 「空想」の女王と違う所は、嘘を暴く美脚がメタっている所が「テンプレの正誤」という所。 強さではなくテンプレの正誤についてメタを取っている為、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、そのテンプレに嘘があれば、その時点で信用できないテンプレとみなし無効化できる。 だから、どれだけ強い相手でも勝てる可能性がある。 しかし、相手のテンプレをただ無効化、破壊するだけなので、テンプレが破壊されても行動できるもの、テンプレが不要なもの(テンプレ非依存)には何も影響を与えられない。 869格無しさん2023/02/21(火) 00 30 20.24ID EOPLbFro 867 考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 最上層は考察人で解釈が変わってくるところだから どの考察人からの改定案かがわかるようにトリップを付けるようにしたらいいと思う 831での指摘があるように誰からの意見かがわからないし 考察になりすまし等を考えると無法地帯になりかねない 867だって知らない間になりすましをされて修正されたくないでしょ?
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かっけーw -- (きょん) 2009-04-11 20 49 55
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4/12 クーガゴッズより 鋳具 ストームハンマでました。 ケモノッチお買い上げ( (ェ) o)ゞ 4/13 遂に念願のライオンメット!! 4周目かな~ 証拠写真( (ェ) *) ゴッズはいいですね~ 分配終了 送金いたしました。 -- レオン (2009-04-17 17 56 57) 名前 コメント
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まずはここでお勉強!! 写真館
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高レベルでしたが最後に鋳具がでました( (ェ) *) おいもお買い上げ。 おいも買取3mだっけ?? -- レオン (2009-04-17 17 57 23) ぼったくられた~(´゜∀゜)・ .・ ∵ -- おいもっこり (2009-04-29 13 06 35) 名前 コメント
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【ぷよぷよ】 だいへんしん考察・1 2009年08月02日04 40 ぷよぷよ7の新ルール・だいへんしんについての考察が各所で始まっていますね。 自分はまだそれほどプレイしていないんですが(ぇ)、思ったことを少しずつ書き綴っていきます。。 <玄人向けの新ルール> フィーバーも初心者向けでは『ない』ですが、だいへんしんはそれ以上に初心者涙目の仕様になっています。 一番大きいのはクイックドロップ(※1)があること。 この操作のおかげで、上級者は十秒足らずで大連鎖を構築してきます。 潰しも機能しにくいため、大連鎖、少なくとも10連鎖以上は打てないとWi-Fiで生き残ることは難しいでしょう。 ※1 クイックドロップ 上ボタンを押すことにより、ぷよを瞬時に落下させる操作。 テトリスで実装されてるヤツですね。 <今までフィーバーをやってきた人に有利> 多ツモである 使うフィールドが2つある ことから、だいへんしんはフィーバールールの亜種と見てよいでしょう。 従って、フィーバーで用いられる戦法がそのまま使えます。 『先行フィーバー不利の法則』(※2)も健在です。 ※2 先行フィーバー不利の法則 お互いに通常フィールドでの戦力が拮抗している(発生したお邪魔も含めて)場合、先にフィーバーに入ったほうが不利になるという法則。 これはフィーバー連鎖よりも通常連鎖のほうが強いことから導出されます。 フィーバーでは基本中の基本! (カウント数や副砲などの状況で必ずしも成立しない場合がありますが、大抵の場合は成立します) <へんしんモード> 上でも述べた通り、先にへんしんモードに入ったら『不利』です。今回はフィーバーよりも顕著です。 なぜなら、へんしん中の連鎖の威力がフィーバーより弱く、逆転要素が少ないからです。 1回目のへんしん中では、岩3つぐらいしか返せないんじゃないかな。 先にへんしんする時はフィーバーの時と同じように、2回以上へんしんすることを考慮したほうが良いでしょう。 <でかぷよへんしん> 下手に連鎖を考えずに3つ繋げて消していく。 連鎖数を効率よく上げるために、なるべくぷよ3つで消したほうが良いです。 ただし、全消しできそうなら4つで消してもおk。全消しするとへんしんタイムが+2秒されます。 <ちびぷよへんしん> 最初に8連鎖の種が降ってきます。次に降ってくる種は・・・ 通常発火した場合 ⇒ 10連鎖の種 11連鎖まで伸ばした場合 ⇒ 16連鎖の種 12連鎖まで伸ばした場合 ⇒ 18連鎖の種 になりました。もしかしたら『伸ばした数×2+2』連鎖分だけ増えていくのかもしれません。 ちびぷよのシステムについては情報求む!! <でかとちびはどちらがいいのか?> でかぷよの利点と欠点 1回消すごとにお邪魔を降らすことができる 消すのが簡単で初心者にも優しい 時間内に伸ばせる連鎖数に大差がつかない ちびぷよの利点と欠点 伸ばしが成功すれば一気に連鎖数を上げることができる 声がかわいい(ロリショタ好きにはたまらないw) フィールドが広いのでツモ操作が難しい。目に痛い 個人的にはどっちもどっちという感じがしますね。 この辺の調整はよくできてるなー、と思います。 ちなみに、キャラ毎にでかとちびの連鎖倍率が若干異なるようです。 http //www40.atwiki.jp/puyo7/pages/20.html <へんしんタイム> へんしん中はお邪魔が降ってこない完全無敵状態。 従って、へんしん連鎖の威力は純粋にほぼタイムのみに依存します。 つまりへんしんタイムは結構重要。通常時にタイムをできるだけ増やしておいたほうが良いでしょう。1連鎖でもあまり無駄じゃない。。 ちなみに、今回は通常時に全消ししてもタイムは増えません。 寒気団メイス 2009年08月02日08 22 |ω・ 待ってました(ぉぃ 勉強になりました 連鎖倍率が違うのは初めてしりました あと、デカぷよ変身は 横に書いてある連鎖数 (2+1等) が小さくなって行ってぷよを消さないとまた1連鎖からなっちゃいますよね(*´∀`*) 葉月@ぷんこちんズ 2009年08月02日08 54 もってないので一概にはいえないですが、 考察を見る限りじゃあ私は生き残れる部類ではないですねぇ… SANA 2009年08月02日09 46 クイックドロップについてはいろいろ問題ありますね。 確かに早くはなるんだけど、 これを使ったが最後、他のぷよぷよでも上を押してしまうので、 他のぷよができなくなります・・・ というか、そもそもぷよ7でも大変身でしか上使えないとかw ってことで、クイックは使わないですね。 まぁそれよりも、レートの計算がおかしいので、 レートを気にする人と対戦すると必ず1試合又は、2試合で終わってしまうのが残念ですね。 なんでこんなレートシステムに変えたんだろう。 あそびにん 2009年08月02日10 25 もうみんなかなり研究してるんですね・・ 大会が楽しみです よーし頑張って練習しちゃうぞー まさぽん@いちご 2009年08月02日16 37 さすがと言うべき考察ですねー 10連鎖か…きびしー連鎖ボイス的に。笑 大変身で生き残れなかったら通で頑張ります 明日購入するので対戦よろしくお願いしまーす 明日が楽しみだ たに 2009年08月02日20 48 だいへんしんはちぎりがないので、定型でも強い気がします。 個人的にはちびぷよが好きですが(声でw)、でかぷよだと1回ごとに送れるのでそれも魅力的ですね。倍率はちびの方が上なんですか・・・ 確かにどっちも同じ感じですね~うまくできてるなぁ・・・ だいへんしんはフィバみたいな感じで気に入ってます^^ 長月ゆい 2009年08月03日03 09 メイスさん 文字が小さくなっていくんですかっ! それは知りませんでしたw 葉月さん 前作よりもレートマッチングが機能してるので、Wi-Fiでは対等な人と対戦できますよ~ ただ、上級者と初級者との間の差は確実に広がっていると思います。 SANAさん クイックドロップ好きなんですけど、置きミスしまくりなので控えたほうがいいのかなぁ。。 だいへんしんの後で他のルールやると感覚おかしくなりますねw レートシステムは確かにおかしいですね。 これじゃみんな連戦しなくなっちゃうような・・・ あそびにんさん 判明したことはあまりな(ry だいへんしんパーティはチーム戦になるかもしれませんw まさぽんさん クイックドロップもあるので、だいへんしんはフィーバー以上に好き嫌い分かれそうです; 明日(今日)購入ですか! なるべく家に早く帰るようにしますっ。。 (ちなみに、ストーリーは順調にいって1時間半くらい時間かかりますのでw) たにさん だいへんしんは結構フィバに近いですよね^^ あとはクイックドロップに慣れることができれば; SANA 2009年08月04日02 27 クイックは置きミスしかしません(><) 昨日大会で開発者と話したんだけど、 ぷよぷよ!とレート計算同じだと言われました・・・ そんなはずないよ・・・ね? 長月ゆい 2009年08月04日19 13 アニバの時は約0~2000、今回は4000~6000と用いている値が違います。 もしかしてレートの計算式には、差分だけでなく、その値自身の大きさにも依存してる項が入っているのではないでしょうか。 根拠のない予想ですけど(。w。 SANA 2009年08月10日19 24 それが正解かもしれませんね。 その話を言っておけば「あっ!?」っと気づいてもらえたかも・・・ 【ぷよぷよ】 だいへんしん考察・2 2009年08月21日04 01 「でか」・「ちび」の個人的なまとめ (でか) 基本的に繋げる数は3つずつ。コストパフォーマンスを上げるため、多連結で消すのは得策ではない。 上のことを実践しようと思うと、連鎖を狙わずに1連鎖で消していたほうが楽である。 全消しすると+2秒。2秒内で2手以上置けるため、全消しが狙える状況なら4~5つ繋げて消しても良い。 <でかのメリットとデメリット> 捌き方が簡単なので初心者でも安心。 連鎖数は変身タイムにほぼ比例する。余程ヘマをしない限り、タイムに相応する連鎖数分は確保できる。タイムの無駄が無いのもポイント。 その代わり、どんなに頑張っても連鎖数を一気に伸ばすことはできない。 1連鎖毎にお邪魔を降らすことができる点が非常に強力。 だが、お邪魔の量はちびに劣る。 ツモがでか専用のものに変化するため「通常フィールドに戻った時に即本線発火して再度変身」の戦法が失敗する場合有り。 <初回でかでのお邪魔量の目安> ※りんごの場合 30秒で15連鎖 = 岩4つ分 40秒で20連鎖 = 星1つ分 (ちび) 通常発火すると、次は「消した連鎖数+2」分のタネが降ってくる。 タネを伸ばした場合、次は「消した連鎖数+伸ばした数+2」分のタネが降ってくる。つまり、伸ばすとその分の倍の量が次のタネに反映されることになる。 (例1) 8連鎖の種を10連鎖まで伸ばして発火し場合、次に降ってくるタネは10+2+2=14連鎖。 (例2) 8連鎖の種を18連鎖まで伸ばして発火し場合、次に降ってくるタネは18+10+2=30連鎖。 <ちびのメリットとデメリット> 非常に暴発しやすく、伸ばしは慣れていないと難しい。そもそも発火点を見つけること自体が難しい。 「ただ単に種が小さくなったフィーバーモード」と考えておk。そういう意味ではフィバ派の人に有利。 伸ばすことによって大量のお邪魔を送ることが可能。 一方で、ただ単に通常発火した場合のお邪魔はショボい。 消えるのに時間がかかり、その間相手に余裕を与えてしまう。 上まで積むことによって、強制的に変身を解くことができる。これはさりげなく重要。 <初回ちびでのお邪魔量の目安> ※りんごの場合 変身タイムが30秒とする。 8→10→12→14 と通常発火し続けた場合:星1つ分弱 1連鎖ずつ伸ばした場合(9→13→17):星1つ+岩1つ分 最初に14まで伸ばし、次は通常発火(14→22):星2つ分弱 2連鎖ずつ伸ばしを2回行って3回目は通常発火(10→16→20):星2つ分弱 長月ゆい 2009年08月21日04 11 この記事を読むと若干ちびのほうが有利に見えますが、ちびにはまだ欠点があると見ています。 また後日に考察してみたいと思います。 たに 2009年08月21日09 35 個人的には、でかのがどうしても強く感じますw マージン切れたらちびだと涙目w だいへんしんは先にへんしん入らないように催促や副砲が非常に重要だと感じますね。 葉月@ぷんこちんズ 2009年08月21日10 43 見る限り、自分のように伸ばせない人はでかが良さそうですね…w 長月ゆい 2009年08月21日23 48 たにさん 長期戦になるとちびは不利ですよね。 その点にも関連して現在考察を進めている段階です(。。 葉月さん ちびで素早く伸ばせる人は、まだ少ないと思います。 初めてちびぷよを見たときは『何ぞこれー!』ってなりましたからw
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ケイ データ 本名、羽藤白花。桂の双子の兄。 10年前、ノゾミカが復活して起こした事件の際、主の分御霊を体に宿すことになった。この時の事件を解決をした当時の鬼切り役、千羽明良(あきら)はケイを斬らずに匿い、厳しい修行をさせた。その結果、ケイは主の分御霊を自力で抑える術を習得している。 考察 主人公であっても不思議は無い素敵設定。なのにでしゃばらないいい男。 白花はそのまま白い花。エンジュの木の花の色。 金木犀の桂花に対し、銀木犀の別名が白花
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くさタイプの特徴 複数ヒットの期待できるアシストが多い。 その分一発一発のパワーは低いが、相性補正がデカイので結構なダメージにはなる。 タネを飛ばす 前方に種を一直線に飛ばす。 攻撃範囲は狭いが、射程が長く遠くから狙える。 使用ポケモン フシギダネ、フシギソウ、フシギバナ 考察 遠くから狙える性能が序盤ではなんともありがたい。 後半になってくると威力と攻撃範囲の不足が浮き彫りになり使いづらくなる。 ツタの柱 周囲にツタの柱を生やす。触れたポケモンはノロノロになる。 レベル5になると、攻撃範囲が一気に増え、画面の半分以上をツタで覆うことができる。 使用ポケモン ヒマナッツ、チコリータ、ベイリーフ、キレイハナ、モジャンボなど 考察 少し威力不足で使いにくい。ノロノロは序盤ではありがたいので、 序盤では少し使いやすい。ただし攻撃範囲の狭さが… 葉っぱの刃 周囲に葉っぱの刃を回転させる。 レベルアップで回転速度や枚数が上がる。 使用ポケモン キモリ、ジュプトル、マスキッパ、ジュカイン 考察 パワーは低いが複数ヒットの回数がとんでもないことになる。 攻撃時間の長ささえ立ち回りで補えれば、相当な強さになるだろう。 光のビーム ビーム系アシストの草版。 前方にビームを撃ち、レベルアップでビームが太くなる。 使用ポケモン メガニウム、リーフィア 考察 ある程度威力はあるのだが、ソロだと最終盤まで手に入らないのがネック。 草タイプは序盤向け性能なので、使えないことになってしまうか…